domingo, 2 de março de 2008

Por que o Nintendo 64 fracassou?



Talvez os mais novos não se lembrem, mas à época do seu lançamento, o Nintendo 64 foi apresentado pela Nintendo como "o console mais poderoso do mercado", ou qualquer coisa do tipo. Mas, como viemos a saber mais tarde, essa era uma verdade relativa. De fato, o Nintendo 64, com seus 64 bits, tinha pontos fortes. O problema-mor é que, suas fraquezas, combinadas, tornavam a vida dos desenvolvedores muito difícil, e isso se refletia na pouca quantidade de games disponíveis, e na simplicidade da maioria deles.

Na Wikipédia inglesa, no artigo sobre o N64, há um tópico interessante que junta todas essas características ruins, entitulado Programming difficulties (em português, "dificuldades de programação").

No tópico, o principal culpado indicado é o limitado cache de texturas, de apenas 4 KiB. Traduzindo, isso significa que os desenvolvedores ficavam limitados a texturas simples e de baixa qualidade, já que a pouca quantidade de memória não deixava criar coisas mais elaboradas. Para driblar essa limitação, apelava-se para o esticamento de texturas, e isso, combinado com o filtro bilinear do N64, proporcionava aqueles gráficos meio borrados. Em games cujo apelo passava longe do realismo, como Super Mario 64, dava para quebrar o galho. Isso não significa que a sensação de borrão não existia em tais jogos; quem já jogou SM64, sabe que isso existe, sim. No fim do ciclo do N64, os desenvolvedores dominavam truques para burlar essa limitação, o que resultou em jogos mais agradáveis tecnicamente falando, como Conker's Bad Fur Day.

Outro ponto fraco que dificultava a vida de quem desenvolvia games era o subsistema de memória unificado (RDRAM), com alta latência que gerava gargalos no processamento. O setup do joystick também era muito criticado, devido à sua pobreza de recursos.

Outro fator-chave foi o uso de cartuchos, limitados por natureza. Em outro ponto do artigo, onde são citadas as desvantagens de tal formato de distribuição de jogos, são mostrados alguns fatores contrários:

  • Manufatura mais complexa e a custos mais elevados;

  • Espaço limitado a 64 MB (enquanto CDs armazenavam 650 MB), algo inconcebível, dado o tamanho dos games da quinta geração;

  • Em CD, um game poderia ser dividido em dois ou mais discos; em cartucho, tal prática era inviável, dados os altos custos de produção;
  • Cut-scenes, os famosos "vidinhos", eram raríssimos, justamente por causa do tamanho limitado do cartucho. Resident Evil 2, um dos únicos games que traziam cut-scenes, usava vídeos pré-gravados, copiados da versão do PlayStation. A maioria dos jogos usava gráficos gerados em tempo real pela CPU.


Os gráficos sofriam com as limitações do cartucho, sem falar no áudio... A Nintendo apostou alto num formato obsoleto, e como muitos previram desde quando a empresa anunciou que o então Ultra 64 usaria cartuchos ao invés de CDs, ficou atrás na briga com o PlayStation - o Saturn não conta, afinal, chutar cachorro morto não tem graça.

Por fim, o que colocou uma pedra sobre o Nintendo 64 foi a falta de apoio por parte de grandes softwarehouses. Capcom, Square, Konami... Todas as grandes, se não apoiaram, o fizeram de maneira tímida e desinteressante. Como podia um vídeo game, naquela época, sobreviver sem Street Fighter, Final Fantasy, Winning Eleven (decente; aquele Super Star Soccer era uma droga)? Pois é. As principais desenvolvedoras de games para o N64 eram a própria Nintendo, a parceira Rareware, e a Midway. Voltarei a falar sobre isso em outra oportunidade...

Como se vê, a vida do Nintendo 64 foi curta e nada fácil. Culpa da Nintendo, e sua mente estagnada num passado nostálgico e obsoleto. Quiseram tentar reaviver a magia do Super Nintendo, mas a fórmula não funcionou. Nem parece a mesma empresa que, ano passado, revolucionou o mercado com o surpreendente Wii... Pelo menos alguns grandes games ficaram, e ajudaram a, aos trancos e barrancos, escrever a história do N64. Aos poucos os mostrarei aqui. Bem aos poucos, como podem ver =)

sábado, 2 de fevereiro de 2008

Super Mario 64

1996. A Nintendo lança o então mais poderoso vídeo game do mercado, o Nintendo 64. Com 64 bits, o dobro dos principais rivais (Sega Saturn e Sony PlayStation), e algumas apostas retrógradas e arriscadas, como o uso de cartuchos no lugar de CDs, a promessa era entregar gráficos tridimensionais vastos, games grandes e bem feitos, e muita diversão. Junto com o lançamento do console, dois games saíram, tendo a difícil missão de mostrar todo o poder do N64. Eram Pilotwings 64 e o aguardado Super Mario 64. O encanador italiano tinha à sua frente uma difícil missão, sim, mas como quase sempre, conseguiu cumpri-la a contento.



Super Mario 64 foi um marco não só por ter sido o primeiro jogo para Nintendo 64, nem por apresentar Mario em 3D pela primeira vez na história. O jogo, em si, é muitíssimo bem feito. O gameplay, os gráficos, o universo criado, tudo foi feito com muito esmero, utilizando os recursos que o console da Nintendo disponibilizavam com maestria. Em todas as revistas especializadas da época, as notas que o game levou foram altíssimas. Não foi por acaso, definitivamente.

O enredo é aquele de sempre: a princesa Peach manda uma carta para Mario, convidando-o para tomar um chá em seu castelo, e quando o bigodudo chega lá, recebe a notícia de que ela foi raptada pelo incansável Bowser. A partir daí, Mario é incumbido de resgatar a donzela, precisando, para atingir seu objetivo, capturar várias estrelas, que por sua vez abrem novas fases.



O leque de movimentos de Mario é vasto, e todos eles são bonitos e de fácil realização. Igualmente variados são as caras e trejeitos do herói, que se cansa quando é atingido por algum inimigo, grita e pula com a mão no traseiro quando cai no fogo, nada, dá inúmeros saltos e piruetas, e socos e ponta-pés no melho estilo Jackie Chan. Os inimigos clássicos estão todos lá: tartarugas, aquelas “bostinhas” marrons, as bombas características, os blocos de concreto com cara de mau.

Os cenários são imensos, e cada um deles esconde várias estrelas, que deve ser pegas uma de cada vez. Esse detalhe eleva o grau de exploração a um nível altíssimo: é absolutamente comum visitar uma mesma fase muitas vezes. E mesmo que não pareça, a busca por estrelas é divertida!



Super Mario 64 não é difícil, nem fácil. Essa harmonia reflete-se nos demais quesitos do game, tornando-o agradabilíssimo, independente do tipo de jogador, casual ou hardcore, criança ou adulto, fã da Nintendo ou não. Super Mario 64 é muito bom!

Gráficos: 10
Áudio: 9
Jogabilidade: 9
Diversão: 10
Nota final: 9,5

domingo, 27 de janeiro de 2008

Pokémon Puzzle League

Versões do famoso Tetris utilizando como pano de fundo franquias bem sucedidas são comuns no mundo dos games. Até os Street Fighter já caíram nessa, cujo resultado foi o divertidíssimo Super Puzzle Fighter, sem falar no universo Disney, através do igualmente legal Magical Tetris Challenge (ambos os games produzidos pela Capcom)… A Nintendo, que de boba não tem nada, no auge da febre Pokémon, em 2000, lançou Pokémon Puzzle League, misturando o famoso quebra-cabeça criado pelo russo Alexey Pajitnov, com o universo de bichinhos virtuais idealizado pelo japonês Satoshi Tajiri.



Pokémon Puzzle League é divertido, como a maioria dos games do gênero. A integração com o universo Pokémon ficou bacana. No desenho, Ash e seus amigos saem pelo mundo em busca de insígnias, que quando conquistadas, funcionam como uma espécie de passaporte para a Liga Pokémon, um grandioso torneio de… Pokémons! Neste game, aparece uma nova liga, a que dá nome ao jogo, mas que, ao invés de duelos entre os bichos, é realizada através de partidas de tetris. No modo single player, o jogador encarna Ash, e batalha contra muitos personagens que aparecem no desenho. Para quem acompanhou as primeiras temporadas do anime (eu! eu! eu!), é bem legal rever personagens marcantes, como a incansável Equipe Rocket, a fogosa Lorelei, a psíquica Sabrina, ou ainda amigos do Ash, como Misty e Brock.

Os modos de jogo são muitos e variados, desde o sempre agradável multiplayer, passando por desafios lógicos, do tipo resolver um quebra-cabeça com apenas um movimento, além do já citado modo história, que embora seja desafiante nos níveis normal e difícil, não recompensa à altura os que conseguem terminá-lo - há apenas uma imagem com um ingrato “congratulations”. O famoso endless mode, ou seja, o clássico modo sem fim, também está presente.

O jogo em si consiste em formar blocos de três ou mais peças de cores iguais. Para movimentá-las, o jogador dispões de uma “mira”, que permite movimentar, apenas horizontalmente, duas peças. Pode parecer meio complicado, e no início realmente é, mas com a prática, o jogo torna-se viciante. Mais ainda quando há algum companheiro de jogatina desafiador. Ao combinar quatro ou cinco pedras, ou quando se faz duas ou mais combinações seguidas, seu Pokémon manda um ataque, que se traduz em blocos enormes no quadro do adversário. O objetivo, bem claro, penso eu, é fazer com que a pilha de peças do adversário chegue ao topo.



Um destaque é o modo 3D, que faz com que a caixa de peças vire um cilindro, o qual o jogador pode rotacionar à vontade.



Gráficos e áudio apenas cumprem seus papéis. Não são fantásticos; na realidade, estão longe disso. Os gráficos são simplórios, e na maior parte do tempo, limitam-se a imagens estáticas. Exceto pelas peças do jogo e pela abertura, todo o resto não contém animação. Poderia ser melhor, mesmo no hardware limitado do N64 (The New Tetris e Tetrisphere provam isso). Já o áudio é bacana. O problema é que é muito repetitivo. Os personagens sempre dizem as mesmas coisas quando sai uma boa jogada, e as comemorações após as vitórias são poucas e simples. Entre uma fase e outra, no single player, o oponente fala uma frase pequena, e depois surge um discurso em formato texto. Poderia ser falado… Outros games do N64, como Conker's Bad Fur Day, mostram que isso é possível, mesmo utilizando cartucho ao invés de CD. O legal é que os dubladores são os mesmos do desenho (nos Estados Unidos). Melhor que isso, só se fossem os do Brasil.



Em suma, Pokémon Puzzle League é um divertido jogo. Assusta os mais leigos à primeira vista, devido ao seu estilo peculiar, mas depois de se acostumar, é só alegria. Ignore os gráficos estáticos e o som repetitivo, e vá pra galera!

Gráficos: 5
Áudio: 7
Jogabilidade: 10
Diversão: 9
Nota final: 7,75

terça-feira, 15 de janeiro de 2008

San Francisco Rush: Extreme Racing

E vamos para o primeiro review do Project N64! Para a estréia, escolhi um dos meus games favoritos no N64: San Francisco Rush: Extreme Racing. Produzido pela Atari e distribuído pela Midway, este jogo de corrida explora algumas características apreciadas pela maioria dos gamers: alta velocidade, muitos atalhos, e corridas disputadas.



Originário dos arcades, SFR foi lançado em 1996, e no mesmo ano desembarcou no N64. O indefectível "rush" na tela inicial fez a alegria de muitos molecotes (eu incluído) acostumados aos carros de papel do Ridge Racer (PlayStation). Em SFR, os carros explodem em batidas violentas, e a lataria dos mesmo sofrem avarias - embora o desempenho não seja afetado, ainda que seu carro esteja em frangalhos. Os saltos gigantescos nas ladeiras super inclinadas de São Francisco aumentam a diversão no fator "destrua o carro, mas não o exploda". Sair inteiro de uma capotada espetacular é o máximo!



A sensação de velocidade, algo ainda raro naquela época, é outro fator que merece destaque. A altas velocidades, o controle do carro torna-se difícil, e qualquer deslize culmina em batidas ou derrapadas que lhe tiram o controle do bólido. Tudo bem que a física, embora avançada nos idos de 1996, não é das melhores, mas dentro do game, funciona muito bem. Talvez até demais, já que, às vezes, qualquer relevo pequeno na pista faz o carro desgrudar do asfalto, e, invariavelmente, colidir - e explodir.

Os atalhos finalizam o rol de características que tornaram SFR um sucesso. Há muitos espalhados nas várias pistas disponíveis - sete, todas com opções de mirror. Ainda que alguns deles não ajudem de fato a ganhar segundos preciosos na corrida, garimpar as pistas atrás de atalhos escondidos é bem legal. E, mais que isso, conseguir atravessar os caminhos secretos, que não raras vezes incluem saltos entre prédios e passagens estreitas, é muito legal.



O modo multiplayer limita-se a dois jogadores simultâneos, com a tela dividida, que podem correr no modo Circuit ou One Race. Não tive a chance de testá-lo (falta-me um companheiro de jogatina), mas pelo que pude ver, parece ser interessante, embora a tela dividida ao meio atrapalhe nas partes de ladeira, tanto na subida, onde o horizonte não aparece, quanto na descida, onde o jogador simplesmente não sabe onde ou como cairá.



Como nem tudo são flores, o game padece de alguns defeitos irritantes. A já comentada física estranha, que faz com que se perca o controle do carro na menor ondulação existente na pista, é um deles. Este detalhe, na realidade, é uma faca de dois gumes: ora produz raiva no jogador, quando este tem seu carro destruído por quase nada; ora faz o mesmo delirar, quando desencadeia um salto que dá certo no final - ou não. Mas o prêmio de pior coisa do jogo, definitivamente, vai para a trilha sonora. Que músicas ruins! Sei que não dá para esperar muito de um cartucho, e que seria querer demais músicas como as do Gran Turismo (PlayStation) aqui, mas bem que poderiam ter feito algo minimamente decente. Até o SNES tem games com trilha sonora melhor. As músicas são chatíssimas, repetitivas e incômodas. E ainda colocam um player nas opções de áudio, haha! Dica: desabilite as músicas, e curta o barulho (escroto também) do motor.

Os modos de jogo são poucos: Circuit, que é a competição; One Race, corrida descompromissada; e Practice, que como o nome denuncia, serve para conhecer as pistas e treinar. Nada extraordinário, mas ainda assim dá para o gasto. Claro que, com o tempo, sete pistas (sendo uma secreta - Alcatraz) enjoam, ainda mais correndo sozinho...

No geral, San Francisco Rush diverte bastante, e seus problemas (áudio terrível, poucos modos de jogo e física estranha), não ofuscam o brilho dos pontos fortes (diversão lá em cima e gráficos excelentes). Vale a pena! Seguem as notas do game:

Gráficos: 9
Áudio: 4
Jogabilidade: 8
Diversão: 9
Nota final: 7,5

Nintendo sixty foooooooooour!

Joguei bastante N64 na casa do meu primo, mas mesmo aqueles vários fins de semana pendurado no vídeo game conseguem tirar a associação que fiz do mesmo ao vídeo abaixo. Sim, sei que meio mundo já viu, e que teve uns panacas tentando "reproduzir" a cena com o iPhone, mas há dois detalhes que justificam esse post aparentemente desnecessário: 1) num blog sobre o N64, ele não poderia ficar de fora; e 2) é MUITO engraçado!

Para quem (ainda) não viu, este é o vídeo de um molecote mucho loco que fica possuído pelo capeta quando ganha um Nintendo 64 no Natal. É hilário, haha!

segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

Project N64: o que é isso?

Olá, caros leitores! Este blog despretensioso que você vê é uma tentativa simplória de organizar um bom acervo de reviews, curiosidades e dados históricos do vídeo game Nintendo 64, da empresa japonesa Nintendo. Há muito esquecido em face dos consoles da nova geração, o N64, como era conhecido pelos fãs, tinha algumas características interessantes e pavorosas ao mesmo tempo, como o uso de cartuchos, numa época em que o PlayStation, da Sony, e o Saturn, da Sega, começavam a consolidar o CD no ramo dos games. Se por um lado isso matou o N64, por outro proporcionava joguinhos simples, sem os chatíssimos "loadings...", com aquele espírito de Super Nintendo, mas com roupagem moderna. O N64 ainda teve outro trunfo: foi o primeiro (e único) vídeo game de 64 bits a fazer sucesso - o Jaguar, da Atari, nunca foi sucesso de público ou de crítica.

Então, é isso. Não prometo uma periodicidade muito apertada, até mesmo porque isso aqui é só um hobby. Outro fato que corrobora uma possível letargia nas atualizações é a demora que, vez ou outra, pode ocorrer na elaboração de um review. Afinal, analisar um game de corrida sem-cérebro é rápido, agora um jogo de RPG, por exemplo, demanda bem mais tempo e dedicação.

Espero que gostem do que verão aqui futuramente. Como dito, é um projeto despretensioso, tanto que, por ora, nem faço propaganda dele. Isso não significa, porém, que será algo desleixado. Sigam-me os bons, e vamos ver no que isso vai dar!